À chaque art sa spécificité constitutive. La musique a le son, le théâtre a la mise en scène, la bande dessinée a le découpage... Le jeu vidéo, lui, a l'interactivité. À partir de là, le monde se divise grossièrement en deux catégories : d'un côté les produits, qui perpétuent un modèle ; de l'autre les œuvres, qui s'interrogent sur l'essence même de ce modèle.
Dishonored invente une troisième voie, en cela qu'il mérite une place dans un musée alors qu'il n'est qu'un jeu d'infiltration parmi d'autres, pas plus critique que ne le furent ses prédécesseurs ou que le seront ceux, nombreux, qui s'en réclameront. À quoi cela tient-il ? Plus encore que les précédentes réalisations d'Arkane Studios, à une parfaite adéquation entre le fond et la forme.
Entre la volonté de permettre au joueur d'écrire l'histoire de Corvo, garde impérial déterminé à faire tomber les conspirateurs qui lui ont fait porter le chapeau du meurtre de sa souveraine, à sa façon (dans le calme ou dans la précipitation, avec brutalité ou avec raffinement), et entre les moyens qui lui sont conférés à cet effet, fussent-ils individuels (de la possibilité de s'incarner dans un animal à celle d'arrêter le temps, tout un arsenal de pouvoirs favorise la créativité martiale) ou contextuels (la moindre pierre de Dunwall, la cité d'inspiration britannique où se déroule l'action, semble avoir une anecdote à raconter, un passage à révéler).
Le tout avec un souci du détail à faire passer un pointilliste pour un colorfield painter. On n'a rien eu sous les doigts de si vertigineux et exaltant depuis Deus Ex... il y a douze ans.
Dishonored (Arkane Studios / Bethesda Softworks)
Sur PC, Playstation 3 et Xbox 360